شناسایی مؤلفه‌های توسعه بازی‌های دیجیتال ورزشی ایرانی بر اساس مدل بازاریابی RACE

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشیار، مدیریت ورزشی ، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران.

2 استادیار، مدیریت ورزشی ، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران.

3 کارشناس ارشد، مدیریت ورزشی ، دانشگاه تربیت دبیر شهید رجائی، تهران، ایران.

چکیده

هدف از انجام این پژوهش شناسایی مولفه‌های توسعه بازی‌های دیجیتال ورزشی ایرانی بر اساس مدل بازاریابی RACE بود. روش انجام این مطالعه کیفی و از نوع تحلیل مضمون (به روش قیاسی) و ترسیم شبکه مضامین بود. علاوه بر بررسی ادبیات پژوهش، مصاحبه نیمه ساختار یافته با 15نفر از صاحب نظران حوزه بازاریابی، تولید کنندگان، برخی مدیران دولتی و اساتید دانشگاه و بازیکنان حرفه‌ای بر مبنای مدل بازارایابی فوق تا رسیدن به اشباع نظری انجام‌شد. برای هر یک از مضامین اصلی مدل RACE به ترتیب مولفه‎های مدل فوق نتایج ذیل حاصل گردید؛ برای تم اصلی «افزایش آگاهی از برند» شش مضمون یکپارچه:«محتوای تبلیغ و ترویج، فرایند تبلیغ و ترویج، بستر ترویج و تبلیغ، بسترسازی برندینگ، برندینگ موفق، زیرساخت حمایتی» شناسایی شد. برای تم اصلی «تعامل مخاطبان با برند» چهار مضمون یکپارچه:«جذابیت معرفی محصول، جذابیت بستر اجرای بازی، جذابیت فرایند بازی و پشتیبانی و لجستیک». برای تم اصلی «جذب مخاطبین بالقوه» پنج مضمون یکپارچه: «ساختار بازی، تبلیغات دامنه دار، الزامات مدیریتی، اقتصاد بازی، امنیت بازی». در نهایت برای تم اصلی «افزایش توسعه ارتباط با مشتریان» شش مضمون یکپارچه:«کیفیت محصولات و خدمات، نیازمندهای مشتری، تبلیغات دامنه دار، ارتباطات، زنجیره ارزش در بازی و امنیت بازی» شناسایی و شبکه مضامین مدل بازاریابیRACE ترسیم شد. مقبولیت، انتقال‌پذیری و تأییدپذیری نتایج با روش‌های علمی ارزیابی گردید. با توجه به تجمیع مضامین یکپارچه در یک شبکه مضامین منسجم، پیشنهاد می‌گردد، مدیران، تولید کنندگان و بازاریابان بازی‌های دیجیتال ایرانی به همه عوامل شناسایی شده در این پژوهش به طور همزمان توجه لازم داشته باشند.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


Aghaei, S., Hosseini, S. H., & Ishaqpour, S. (2014). Understanding the Current State and Obstacles in the Business Development of Iran's Computer Games Industry Using Value Chain Analysis. Presented at the First National Conference of Computer Games: Opportunities and Challenges, Tehran. (In Persian)
Afroozeh, M. S., Zareian, H., & Afrouzeh, H. (2020). Identification of Factors Influencing the Selection of Computer Games Compared to Physical Activities Among Students. Sport Management Studies, 11(58), 163-182. doi: 10.22089/smrj.2018.6061.2215. (In Persian)
Badiee, F., & Harsij, H. (2018). An Analysis of Computer Games’ Role in Improving U.S. Soft Power. (In Persian)
Bala, M., & Verma, D. (2018). A Critical Review of Digital Marketing. International Journal of Management, IT & Engineering, 8(10), 321-339.
Bégin, D. A., & Charbonneau, K. (2013). Rethinking the R.A.C.E. Model for a Social Media World. Journal of Professional Communication, 2(2), 109-132. DOI:10.15173/jpc.v2i2.129
Behera, R., Gunasekaran, A., Gupta, S., Kamboj, S., & Bala, P. (2020). Personalized Digital Marketing Recommender Engine. Journal of Retailing and Consumer Services, 53, 1-24.
Bradley, A. N. (2021). A Study on the Impact of Social Media Marketing in the Event Industry: Executing a Marketing Plan. Human Nutrition and Hospitality Management Undergraduate Honors Theses. Retrieved from https://scholarworks.uark.edu/hnhiuht/15.
Cairns, P., Power, C., Barlet, M., & Haynes, G. (2019). Future Design of Accessibility in Games: A Design Vocabulary. International Journal of Human-Computer Studies, 131, 64–71.
Chaffey, D. (2021). Introducing the RACE Framework: A Practical Framework to Improve Your Digital Marketing. Smart Insights.
Chiu, W., Fan, T. C. M., Nam, S.-B., & Sun, P.-H. (2021). Knowledge Mapping and Sustainable Development of eSports Research: A Bibliometric and Visualized Analysis.
Clement, J. (2021). Video Gaming in Italy - Statistics & Facts.
Denner, J., Campe, S., & Werner, L. (2019). Does Computer Game Design and Programming Benefit Children? A Meta-Synthesis of Research. ACM Transactions on Computing Education, 19(3), 1-35.
Digital Games Research Center. (2019). Game Map to Investigate the Situation of Iran's Gaming Companies in the Conditions of the Spread of the Coronavirus. (In Persian)
Entertainment Software Association. (2020). 2020 Essential Facts about the Video Game Industry.
Farzal Khan. (2020). RACE: A Practical Framework to Improve Your Digital Marketing in 2020. Digital Marketing Manager.
Fasihi, M. A. (2016). Examining the Status of the Computer Games Industry in Iran and Its Challenges. Islamic Council Research Center. Vice President of Infrastructure Research and Production Affairs. Communication and New Technologies Studies Office. (In Persian)
Gaming in Turkey. (2021). Turkey Game Market Report 2020.
Jang, S., & Chung, J. (2021). What Drives Add-on Sales in Mobile Games? The Role of Inter-price Relationship and Product Popularity. Journal of Business Research, 124, 59-68. 10.1016/j.jbusres.2020.11.025.
Javaheri, J., & Vaezinejad, M. (2015). A Pathological Study of the Computer Games Industry in Iran through a Systemic Approach. (In Persian)
Khanifar, H., & Muslimi, N. (2017). Principles and Basics of Qualitative Research Methods. Tehran: Negha Danesh Publications. (In Persian)
Kramer, K., Wagner, D., & Scheck, B. (2021). Reaping the Digital Dividend? Sport Marketing’s Move into Esports: Insights from Germany. European Journal of International Management, 15(2/3), 339–366.
Lovett, G. (2018). Top 5 Global Sports Industry Trends, The Nielsen Company.
Mostinside. A (2021). The Evolving Landscape of Fantasy Sports Gaming in India. www.mostinside.com/the-evolving-landscape-of-fantasy-sports-gaming-in-india/.
Munaifar, M., & Your eyes, M. F. (2013). Computer Games and Passive Defense. National Conference of Passive Defense and Human Sciences. (In Persian).
Nazari Torshizi, A., Mirzazadeh, Z. S., & Akbarzadeh, A. (2020). Designing a Conceptual Model of Young People's Attitudes Toward Sporting Computer Games Based on the Grounded Theory. Applied Research in Sport Management, 8(4), 125-136. doi: 10.30473/arsm.2020.6814. (In Persian).
Naqvi, M., Hosseini, S. E., Ramezani Nejad, R., & Keshkar, S. (2019). Designing the Behavioral Model of Iran Professional Athletes with a Social Marketing Approach; 6 (23), 33-48. (In Persian)
Nayomi, A., Milton, A., & Kähkönen, C. (2021). Game Developer Index 2020 (Second edition). Swedish Games Industry. https://dataspelsbranschen.se/
Parsanejad, M., Khosh Lahjeh Sedgh, M., & Ganjkhani, M. (2020). Investigating the Effect of Word of Mouth Advertising on the Growth Rate of the Number of Mobile Game ‎Users in Iran. New Marketing Research Journal, 9(4), 151-170. doi: 10.22108/nmrj.2020.119416.1901. [In Persian]
Raskhon (2019). 98% Import in the 4 Thousand Billion Game Market. (In Persian)
Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture, 15(1), 32-50.
Ruler, B. van. (2021). Communication Planning: Agility Is a Game Changer in Strategy Development. International Journal of Strategic Communication, 15(2), 113-125. https://www.researchgate.net/publication/352534247_Communication_Planning_Agility_is_a_Game_Changer_in_Strategy_Development
Salavatian, S., Derfashi, A., & Kia, A. (2020). Policy-Making of Increasing Share of Iranian Mobile Games in the Global Market. Iranian Journal of Public Policy, 6(1), 57-82. (In Persian)
Sharifi, S., Javaheri, J., & Stiri, M. (2019). Business Strategies Formulation for Video Games in Iran. Journal of Iranian Cultural Research, 12(1), 155-180. doi: 10.22035/jicr.2019.383. (In Persian)
Smart Insights. (2020). Introducing RACE: A Practical Planning Framework to Improve Your Digital Marketing. RACE Planning Framework. https://www.smartinsights.com/tag/raceplanning-system/
Tahmasebi, D., & Abedini, A. (2018). The Relationship between the Marketing of Computer Games and the Willingness to Buy With the Mediating Role of Culturalization. Jounal of Marketing Management, 13(39), 81-95. (In Persian)
Tianyi, G. (2020). COVID-19’s Impact on the Mobile Games Market: Consumer Engagement Spikes as Revenues Exceed $77 Billion in 2020. newzoo https://newzoo.com/resources/blog/mobile-games-market-engagement-revenues-covid-19-gaming
Torki, A., Feyzi, A., & Shaterzadeh, S. (2020). An Overview of the Design and Production of Computer Games in Iran and the World. Journal of Science and Engineering Elites, 5(4), 104-122. (In Persian)