طراحی الگوی توسعه ارزش ویژه برند کسب و کارهای ورزشی از طریق بازی وارسازی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد، مدیریت ورزشی، دانشکده تربیت بدنی و علوم ورزشی دانشگاه تهران، تهران: ایران.

2 دانشیار مدیریت ورزشی، پژوهشگاه تربیت بدنی و علوم ورزشی، تهران، ایران

10.30473/arsm.2024.66649.3740

چکیده

هدف از تحقیق حاضر، طراحی الگوی توسعه ارزش ویژه برند کسب و کارهای ورزشی از طریق بازی وارسازی می باشد. این پژوهش از نوع مطالعات کیفی است که با استفاده از تکنیک نظریۀ برخاسته از داده‌ها انجام گرفـت. جامعـۀ پـژوهش شامل تمامی صاحبان کسب و کارهای ورزشی و نخبگـان حیطه بازی وارسازی بود که تعداد 15 نفر از آن‌ها به روش نمونـه گیـری گلوله برفی انتخـاب شـدند. ابـزار جمـع آوری داده هـا شـامل مصـاحبه هـای نیمه ساختار یافته بود که تا رسیدن به اشباع نظری ادامه یافت. در الگوی نهایی تحقیق که بر اساس کدگذاری و تحلیل داده ها شکل گرفت، 4 مقوله اصلی در حوزه شرایط علی(نفوذ و ماندگاری در ذهن مشتری، توسعه برند، جذابیت و تمایز)، 4 مورد در رابطه با راهبردهای توسعه ارزش ویژه برند(طراحی اپلیکیشن ها و برنامه های مناسب بازی وارسازی، ایجاد حس اطمینان در صحت جوایز، جوایز مناسب مادی و غیرمادی، عدالت در اعطای امتیازات و جوایز)، 4 مورد عوامل مداخله گر (دشواری طراحی بازی وارسازی، سرعت پایین اینترنت، به‌وجود آمدن سیستم جدید مالیاتی کسب و کارها، تعدد برنامه‌ها و اپلیکیشن ها)، 5 مورد زمینه های موجود(قابلیت کاربرد برای همه سنین، افزایش رسانه های اینترنتی، رقابت و پاداش، کم هزینه بودن برای مشتریان، گرایش مردم به فناوری های جدید)، سبب ایجاد 3 پیامد مثبت(افزایش ارزش ویژه برند، نفوذ در اذهان عمومی، صرفه مناسب تبلیغاتی) را برای کسب و کارهای ورزشی که در صدد ارتقای ارزش ویژه برند خود و نفوذ در اذهان عمومی هستند را دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


Abolfazl, Fatemeh,B .(2007). Career expectations of physical education students from employment and their career future in Razavi Khorasan.7-33(29) (in persian).
Acar, A. (2007). Testing the Effects of Incidental Advertising Exposure in Online Gaming Environment. Journal of Interactive Advertising, 8(1), 45-56.
Ahonen, A. (2019). Entrepreneurial growth in elite team sport SME’s in Finland. Journal of Entrepreneurship and Public Policy.
Azizabadi Farahani, F. Bitraf, M. Minaei Bidgoli, B. (2017). Investigating strategies for developing cultural education through computer games with an emphasis on gamification. Iranian Cultural Research Quarterly, 11(1), 151-182. (in Persian).
Bagheri, Mohsen. Talimi, Reza. (2021). The effect of gamification on students' learning and memorization of environmental concepts. Scientific Quarterly of Environmental Education and Sustainable Development, 9(3), 23-32. doi: 10.30473/ee.2021.55399.2273. (in persian).
Bittner, J. V., & Schipper, J. (2014). Motivational effects and age differences of gamification in product advertising. Journal of Consumer Marketing, 31, 391-400.
Brunello, A. (2018). Brand equity in sports industry. International Journal of Communication Research, 8(1), 25-30.
Bunchball, I. (2010). Bunchball’s Gamification White Paper.
Clemes, M. D., Gan, C., & Zheng, L. Y. (2007). Customer switching behaviour in the New Zealand banking industry. Banks & bank systems(2, Iss. 4), 50-65.
Corbin, J. M., & Strauss, A. (1990). Grounded theory research: Procedures, canons, and evaluative criteria. Qualitative sociology, 13(1), 3-21.
Cordero-Brito, S., & Mena, J. (2018). Gamification in the social environment: a tool for motivation and engagement. Paper presented at the Proceedings of the Sixth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality.
Cortsen, K. (2013). Annika Sörenstam–a hybrid personal sports brand. Sport, Business and Management: An International Journal.
Dargahi, P., & Mir-Ahadi, S. (2009). Marketing standard, new products. Tehran: Rasa Publications. (In Persian).
Eberts, D. (2014). Neolocalism and the branding and marketing of place by Canadian microbreweries. In The geography of beer (pp. 189-199): Springer.
Feiz, D. Shaabani, A. (2018). Investigating the Impact of Social Media Marketing Activities as Growth Hacking Strategy on Behavioral intention and Oral Promotion of Customers. (In Persian).
Fournier, S., & Avery, J. (2011). The uninvited brand. Business horizons, 54(3), 193-207.
Fredrik, W. (2015). Market Opportunity Discovery for Early-Stage Startups.ث
Ghorbani, M. Safari Jafarlou,  H. R. (2021). The pattern of sports business development in Iran. New approaches in sports management, 8(31), 55-72.
Giroux, M., Pons, F., & Maltese, L. (2017). The role of perceived brand personality in promotion effectiveness and brand equity development of professional sports teams. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship.
Harrington, R. J., Ottenbacher, M. C., & Fauser, S. (2017). QSR brand value: Marketing mix dimensions among McDonald’s, KFC, Burger King, Subway and Starbucks. International Journal of Contemporary Hospitality Management.
Helmzade, M., Bahramzadeh, M. & Golchin, F. (2021). The concept of gamification and its application in business and types of marketing. (in persian).
Honary, Habib. Ghafouri, Farzad. Sarkohi, Pegah.(2019). The impact of gamification training on strategic thinking of sports managers. Journal of Sports Management, 11(1), 175-194. doi: 10.22059/jsm.2017.222487.1748. .(in persian).
Hsu, C. L. Chen, M. C. (2018). How gamification marketing activities motivate desirable consumer behaviors: Focusing on the role of brand love. Computers in Human Behavior, 88, 121-133.
Huotari, K., & Hamari, J. (2011). Gamification” from the perspective of service marketing. Paper presented at the Proc. CHI 2011 Workshop Gamification.
Koay, K. Y., Ong, D. L. T., Khoo, K. L., & Yeoh, H. J. (2020). Perceived social media marketing activities and consumer-based brand equity: Testing a moderated mediation model. Asia Pacific journal of marketing and logistics.
Lin, C. H., Shih, H. Y., & Sher, P. J. (2007). Integrating technology readiness into technology acceptance: The TRAM model. Psychology and Marketing, 24(7), 641-657.
Masuodi Amin, Z. Jafari, A. (2017). Gamification as one of the new advertising methods for the toy industry. (in persian).
Parastesh, Mona. (2019). Clustering of insurance customers based on data mining techniques for use in gamification techniques. Scientific-Research Quarterly Journal of Insurance Research, 35(4), 125-161. doi: 10.22056/jir.2020.210068.2625. (in persian).
Perić, M., Vitezić, V., & Badurina, J. Đ. (2019). Business models for active outdoor sport event tourism experiences. Tourism Management Perspectives, 32, 100561.
Ramazanineghad, R, Gohar Rostami, 2019 Tarahi olgoye masir varzeshi gozar shoghli dar koshti giran herfeyi. Faslname, elmi pezhoheshi- karbordi dar- modiriyat varzeshi. 36-21.(in persian).
Ratten, V. (2019). Understanding the emergence of sport entrepreneurship: policy considerations and agenda setting. Journal of Entrepreneurship and Public Policy.
Ruschman Jr, D. C. (2020). The branding of Jesuit higher education: branding, marketing, and collaboration at four Jesuit universities in the United States. The University of Alabama.
Simoes, C. Dibb, S. (2001). Rethinking the brand concept: new brand orientation. Corporate Communications: An International Journal.
Soleimani N, Fathi vajargah K, Hosseini M, Haghani M. A qualitative Meta-Synthesis Study on Challenges of Applying Gamified Organizational Training and Development (GOTD). MEO. 2021; 9 (2) :65-95. (in persian).
Xi, N., & Hamari, J. (2019, January). The relationship between gamification, brand engagement and brand equity. In Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences.
Yang Y. Dwivedi Y. (2017). Examining the impact of gamification on intention of engagement and brand attitude in the marketing context. Computers in Human Behavior, 73, 459-469.
Yang, J., Zhang, M., & Zou, Z. (2015). The Effect of In-Game Advertising in SNS on Brand Equity. Journal of Service Science and Management.
Zhou, F. Mou, J., Su, Q., & Wu, Y. C. J. (2020). How does consumers' Perception of Sports Stars' Personal Brand Promote Consumers’ brand love? A mediation model of global brand equity. Journal of Retailing and Consumer Services, 54, 102012.
 
 
 
 
 
 
 
دوره 13، شماره 3 - شماره پیاپی 51
انتشار یافته در اول دی 1403
دی 1403
  • تاریخ دریافت: 15 دی 1401
  • تاریخ بازنگری: 21 شهریور 1402
  • تاریخ پذیرش: 03 شهریور 1403