مدل سازی کسب و کار صنعت ورزش های الکترونیک در ایران

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار، دانشکده علوم ورزشی. گروه مدیریت ورزشی. دانشگاه ارومیه. ارومیه. ایران

2 دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، دانشگاه ارومیه، ارومیه، ایران.

چکیده

صنعت ورزش‌های الکترونیک در ایران به عنوان یک کسب و کار پتانسیل لازم برای توسعه و درآمدزایی را دارا می‌باشد. لذا، پرداختن به این موضوع از حوزه صنعت ورزش بسیار لازم و ضروری است. روش تحقیق حاضر به لحاظ هدف کاربردی و از نظر روش‌شناسی از نوع آمیخته (کیفی- کمی) می‌باشد. جامعه آماری شامل متخصصان و فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای، گیمرها، فعلان حوزه کسب و کار و اساتید مدیریت ورزشی می‌باشند. برای شناسایی شاخص‌های مهم بوم کسب و کار از مصاحبه سازمان یافته استفاده شد. در بخش کیفی با کمک خبرگان (13 نفر) در سه مرحله روش دلفی پرسشنامه تدوین گردید. بدین صورت که یافته‌های پژوهش برای مشارکت‌کنندگان ارائه و متن نظریه توسط آن‌ها و طی سه مرحله مطالعه و نقطه نظرات آن‌ها اعمال شد. تعداد نمونه مورد مطالعه در بخش کمی 82 نفر بود. مدل-سازی در چارچوب الگوی بوم استروالدر (2004)، با کمک نرم افزار اسمارت پی-ال‌اس انجام شد. نتایج تحقیق نشان داد که بوم کسب و کار صنعت ورزش‌های الکترونیک ایران مثبت و معنی‌دار است. در بین مؤلفه‌های مورد بررسی شرکای کلیدی بر فعالیت اصلی، منابع کلیدی و ساختار هزینه تأثیر قوی و مثبت دارد. همچنین کانال توزیع نقش میانجی‌گری قوی در تأثیر ارزش پیشنهادی بر بخش‌های مشتریان دارد.

کلیدواژه‌ها

موضوعات


Akbari Asl Hasuni, Kh. (2020). "Explaining the business model and future of the Iranian Football Professional League". Thesis for obtaining a degree P.H.D. Faculty of Sports Sciences, University of Tabri.
Bányai, F, Griffiths, M. D, Király, O, & Demetrovics, Z. (2019). "The psychology of esports: A systematic literature review". Journal of gambling studies, 35(2), 351-365.
 Benar, N, Saeadi, F, Khosravi, A, & Pashang, M. (2019). "Designing an e-Sports Development Model Using Data Foundation Theory: With the Approach of Creating Business and Employment in Gilan Province". 3rd National Congress of Sports Science and Health Achievements, Gilan, University of Gilan, https://www.civilica.com/PaperASSH03-ASSH03_194.htm
Carrillo V. Agustín J. Terrón A. Miguel J. (2019). "The eSports ecosystem: Stakeholders and trends in a new show business". Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, Volume 11, Number 1, 1: 3-22(20).
DiFrancisco-Donoghue, J, Balentine, J, Schmidt, G, & Zwibel, H. (2019). "Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model". BMJ open sport & exercise medicine, 5(1), e000467.
Goodarzi, M, Ghazinoori, S. S, Radfar, R, & Kebriaeezadeh, A. (2020). "An Exploration of Business Model Components in Biopharmaceutical Companies". Payavard Salamat, 13(5), 335-344.
 Hosseini, F. & Akbari Dizgah, H. (2016). "Provide an integrated model of performance-based budgeting implementation using the Strategic Balanced Scorecard model". Third International Conference on New Research in Management, Economics and Accountin.
 Jenny, S. E, Keiper, M. C, Taylor, B. J, Williams, D. P, Gawrysiak, J, Manning, R. D, & Tutka, P. M.(2018). "eSports Venues: A New Sport Business Opportunity". Journal of Applied Sport Management, 10(1). 34- 49.
Javaheri, J, & Vaezi nejad, M. (2015). "Pathology of the computer game industry in Iran with a systemic approach". Cultural Strategy Quarterly, 8 (30), 113- 135.
 Jia, M. (2019). "Mapping the contemporary esports ecosystem". In: Abertay University.
Ke, X., & Wagner, C. (2020). "Global pandemic compels sport to move to esports: understanding from brand extension perspective". Managing Sport and Leisure, 1-6.
Lambert S. C. (2012). "Deconstructing business model frameworks using a reference model". Center of accounting, govenance, and sustainability, (4): 1-19.
Mantiqi, M. Saqibi Saeedi, F. (2013). "Business models; Basics, evaluation, innovation". Technology Growth, a 14 specialized quarterly of parks and growth centers. 35, 39-51.
Niroumand, P, Ranjbar, M, Arabi, S. & Haj Sadeghi, B. (2014). "Provide a framework for designing a business model". Information Technology Management, 5 (4), 267-284.
Newman, J. I, Xue, H, Watanabe, N. M, Yan, G, & McLeod, C. M. (2020). "Gaming Gone Viral: An Analysis of the Emerging Esports Narrative Economy". Communication & Sport, 2167479520961036.
Osterwalder, A. (2004). "The business model ontology a proposition in a design science approaches". PhD thesis. L’Ecole des Hautes Etudes Commercialese de l’Université de Lausanne. Osterwalder, A, Pigneur, Y. (2010). "Business Model Generation". Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons.
Rashidi, M, & Gheitrani, F. (2020). "Business models and dynamic capabilities". Journal of New Research Approaches in Management and Accounting, 4 (34), 39- 59.
Roodpashti Rahnemai, F, & Eftekhari Aliabadi, A. (2010). "Develop a strategy with a value creation approach in financial institutions". Financial Engineering and Securities Management, 1 (4), 129-148.
Sepahvand, R. (2014). "The role of organizational investment methods on value creation of human". Resources with the mediating role of human capital, 23(76), 117-140. Sha'alia, R. (2016). "Investigate relationship marketing and customer value creation". 2nd International Conference on Modern Research in Management, Economics and Accounting. Kualalumpur - Malaysia.
 Scholz, T. M, & Stein, V. (2019). "The business model network of esports: The case of overwatch". Paper presented at the Proceedings of DIGRA.
Vera Carrillo J.A, Aguado Terrón, J.M. (2019). "The eSports ecosystem: Stakeholders and trends in a new show business". Catalan Journal of Communication & Cultural Studies, 1, 3- 22(20).
Teece D. J. (2010). "Business models, business strategy and innovation". Long Range Planning, 43, 172-194.
Tavakoli, G.R. Ramazani, M. & Saroghi, H. (2013). "Analyzing the relationship between business model and generic Porter strategies in organizations with advanced technology with a survey approach". Journal of Innovation Management, 1, 77-97.