نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری مدیریت ورزشی، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران

2 استادیار مدیریت ورزشی، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران

3 کارشناس ارشد مدیریت ورزشی، دانشگاه فردوسی مشهد، ایران

چکیده

انسان از زمانی که به دنیا می‌آید با بازی آشنا می‌شود و به وسیله بازی است که خیلی از مهارت‌ها را یاد می‌گیرند و بازی‌ها در دنیای امروزه به شیوه‌های متعددی انجام می‌شود. یکی از شیوه‌های پرطرفدار، بازی‌های ویدئویی است که در این بین سهم بازی‌های ورزشی نیز بسیار پررنگ است. از این رو هدف مقاله این است که مدل مفهومی گرایش جوانان به بازی‌های رایانه‌ای ورزشی را مشخص کند. ابتدا به وسیله نظریه داده بنیاد و شیوه کدگذاری گلیزر از طریق مصاحبه با 23 نفر از متخصصانی که در این حوزه فعالیت علمی داشته‌اند، دانشجویان تربیت بدنی که سابقه بازی‌‌های آنلاین داشته‌اند و مدیران کلوپ‌های ورزشی کد گذاری انجام شد و 6 مقوله "اعتیاد به بازی"، "تصویرسازی ذهنی"، "حس رقابت"، "هیجان"، "گروه کانون" و "حس برتری" بعنوان دلایل اصلی گرایش جوانان به بازی‌های رایانه‌ای ورزشی به دست آمد. سپس مدل مفهومی رسم شد. برای تائید مدل مفهومی برخواسته از نظریه داده بنیاد، پرسشنامه‌ای طبق نتایج تحقیق ساخته شد و بین افرادی که حداقل یک بار تجریه بازی‌های رایانه‌ای ورزشی را داشته اند، به شیوه نمونه گیری در دسترس به صورت الکترونیکی و حضوری توزیع گردید که در مجموع 120 پرسشنامه جمع آوری و تکمیل گردید. با استفاده از نرم افزار پی ال اس نسخه 3 مدل مفهومی مورد آزمون قرار گرفت که نتایج حاصل از تحلیل عامل تاییدی، مدل مفهومی را تائید کرد. در نهایت پیرامون مقوله‌های شناسایی شده بحث گردید و یشنهاداتی برای تحقیقات آتی در جهت راهکارهایی برای استفاده مفید و مناسب برای جوانان ارائه شد.

کلیدواژه‌ها

  • Farmanbar R, tavana Z, Estebsari F, Roushan Z. “The Relationship between Playing Computer Games with Aggression among Middle School Students in the City Of Rasht in 2013”. Iran J Health Educ Health Promot. 2013; 1 (3):57-66. (Persian).

    • Cherney, D. London, K. (2006). “Gender-linked Differences in the Toys, Television Shows, Computer Games, and Outdoor Activities of 5- to 13-year-old Children”. Journal of Sex Roles. 54: 717-726.
    • Graves, L. Stratton, G. Ridgers, N.D Cable, N.T. (2008). “Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games”. Exercise medicine highlights from the BMJ. 42: 592-594.
    • Shaverdi T, Shaverdi Sh. (2009). “Children, Adult and Mothers’ View about the Social Impacts Of Computer Games”. Iranian Journal of Cultural Research. 2(7):47-76. (Persian).
    • Witherford, N.D. Sharman, Z. (2005). “The Political Economy of Canada's Video and Computer Game Industry”. Canadian Journal of Communication Corporation. 30(2): 187-210.
    • Muriel, D. Crawford, G. (2018). “Video Games as Culture”. Considering the Role and Importance of video Games in Contemporary Society. London: Routledge
    • Crawford, G. (2015). “Is it in the Game? Reconsidering play spaces, game definitions, theming and sports videogames”. Games & Culture 10(6): 571–592.
    • Hutchins, B, (2008), “Signs of meta-change in second modernity: The growth of e-sport and the World Cyber Games”. New Media and Society. 10(6): 851–869.
    • Taylor, T.L. (2009). “Play between Worlds”. Exploring Online Game Culture. Cambridge, MA: MIT Press.
    • Taylor, T.L. (2012). “Raising the Stakes. E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming”. Cambridge, MA: MIT Press.
    • Witkowski, E. (2012). “On the digital playing field: How we “do sport” with networked computer games”. Games and Culture 7(5): 349–374.
    • Nojima, T. Rebane, K. Shijo, R. Schewe, T. Azuma, S. Inoue, Y. Kai1, T. Endo, T. Yanase, Y. (2018). “Designing Augmented Sports: Merging Physical Sports and Virtual World Game Concept”. 403–414.
    • Parry, J. (2018). “E-sports are Not Sports”. Journal of Sport, Ethics and Philosophy. 13(1): 1-16.
    • Richards, C., Nicholas Graham, T.C. (2016). “Developing compelling repetitive-motion exergames by balancing player agency with the constraints of exercise. In: Proceedings of the 2016 ACM Conference on Designing Interactive Systems”, pp. 911–923.
    • Buckers, T. Gong, B. Eisemann E. Lukosch, S. (2018). VRabl: “stimulating physical activities through a multiplayer augmented reality sports game”. the First Superhuman Sports Design Challenge.
    • LeBlanc, A.G. Chaput, J.P.( 2017). “Pokémon Go: A game changer for the physical inactivity crisis”? Preventive medicine 101: 235–237.
    • Niazdad, S.Z. Farabi, Z. Yazdaninezhad, A. Amini, A. (2014). The Effect of Computer Games on the Life Style of High School Girls and High School Students in Ilam City. First international conference on management, accounting and economics. (Persian).

    -      Grüsser, S.MThalemann, RGriffiths, M.D.(2007). Excessive computer game playing: evidence for addiction and aggression? Cyberpsychol Behav.  10(2):290-292.

    • Danaeifard, H. Alvani, M. Adel, A. (2012). “Qualitative Research Methodology in Management: A Comprehensive Approach”. Tehran, Safar Publication, First Printing.
    • Hamid, W. H. W., Saman, M. Z. M., & Saud, M. S. (2012). “Exploring Factors Influencing the Transfer of Training using a Grounded Theory Study: Issues and Research Agenda”. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 56: 662-672
    • Glaser, B. G. (2008). “Conceptualization: On theory and theorizing using grounded theory”. International Journal of Qualitative Methods,1(2):23-38.
    • Hair, J. F., Ringle, C. M., & Sarstedt, M. (2011). “PLS-SEM: Indeed a silver bullet”. Journal of Marketing theory and Practice, 19, 139-152.

    -      Glaser, B. G. (1978). “Theoretical sensitivity: Advances in the methodology of grounded theory” (Vol. 2): Sociology Press Mill Valley, CA.

    -      Locke, K. D. (2001). Grounded theory in management research: Sage Publications Limited.

    -      Glaser, B. G., & Hon. (2005). Staying open: the use of theoretical codes in GT The Grounded Theory Review, 5(1): 1-20.

    • Henseler, J. (2012). “PLS-MGA: A non-parametric approach to partial least squares-based multi-group analysis”. In Challenges at the interface of data analysis, computer science, and optimization (pp. 495-501): Springer.
    • Chin, W. W. (2010). “How to write up and report PLS analyses”. In Handbook of partial least squares (pp. 655-690): Springer.-      Chen, C. Kem, Z.K. Zhang, X.G. Matthew, K.O.L. (2019). Failure to decrease the addictive usage of information technologies: A theoretical model and empirical examination of smartphone game users. Computers in Human Behavior. 92: 256-265.-       Sepehr, S.  Head, M. (2018). Understanding the role of competition in video gameplay satisfaction. Information & Management. 55(4): 407-421