زهراسادات میرزازاده؛ محمد کشتی دار؛ عادل رحمان پور
چکیده
استارتاپ ها نقش اساسی در کاهش بحران بیکاری و رشد اقتصادی کشورها را دارا هستند. دولت ها از اوایل قرن بیستم، به استارتاپ های دانشجویان دانشگاه روی آوردند. پژوهش ها و تجربیات میدانی عدم شکوفایی استارت اپ ها دانشجویی در دانشگاههای کشور را بیان می کند. هدف این پژوهش شناسایی و اولویت بندی عوامل موثر بر رشد استارت آپ های دانشجویان علوم ورزشی ...
بیشتر
استارتاپ ها نقش اساسی در کاهش بحران بیکاری و رشد اقتصادی کشورها را دارا هستند. دولت ها از اوایل قرن بیستم، به استارتاپ های دانشجویان دانشگاه روی آوردند. پژوهش ها و تجربیات میدانی عدم شکوفایی استارت اپ ها دانشجویی در دانشگاههای کشور را بیان می کند. هدف این پژوهش شناسایی و اولویت بندی عوامل موثر بر رشد استارت آپ های دانشجویان علوم ورزشی کشور با استفاده از تکنیک تحلیل شبکه است. جامعه آماری این پژوهش را متخصصین استارت آپ های دانشجویی، اساتید و دانشجویان مدیریت دانشکده های علوم ورزشی کشور تشکیل و به صورت نموته گیری گلوله برفی انتخاب شدند. از میان مصاحبههای عمیق با خبرگان و پیشینه پژوهش تعداد 41 عامل شناسایی و در 6 خوشه بعنوان عوامل موثر دسته بندی شدند. با مشارکت خبرگان و نرم افزار های سوپر دسیژن و اس پی اس اس داده ها مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. خبرگان خوشه ها را به ترتیب: عوامل فردی موسس، محیط آموزشی دانشکده، اقتصادی دانشگاهی، تکنولوژی و ارتباطات، امکانات و تسهیلات و فرهنگی اجتماعی اولویت بندی کردند. در رتبه بندی کلی زیر معیار ها، معیار هوش اجتماعی و هیجانی موسس استارت آپ مهمترین اولویت و افزایش طرفداری خانواده ها از ورزش با کمترین اهمیت اولویت بندی شد. پیشنهاد می شود شبکه ای تحت عنوان نیازمندی های صنعت ورزش و افراد جامعه، جهت بکارگیری نتایج تحقیقات دانشجویی و افزایش انگیزه و نوآوری توسط استارت آپ های دانشجویی راه اندازی گردد.
احمد نظری ترشیزی؛ زهراسادات میرزازاده؛ امیر اکبرزاده
چکیده
انسان از زمانی که به دنیا میآید با بازی آشنا میشود و به وسیله بازی است که خیلی از مهارتها را یاد میگیرند و بازیها در دنیای امروزه به شیوههای متعددی انجام میشود. یکی از شیوههای پرطرفدار، بازیهای ویدئویی است که در این بین سهم بازیهای ورزشی نیز بسیار پررنگ است. از این رو هدف مقاله این است که مدل مفهومی گرایش جوانان به بازیهای ...
بیشتر
انسان از زمانی که به دنیا میآید با بازی آشنا میشود و به وسیله بازی است که خیلی از مهارتها را یاد میگیرند و بازیها در دنیای امروزه به شیوههای متعددی انجام میشود. یکی از شیوههای پرطرفدار، بازیهای ویدئویی است که در این بین سهم بازیهای ورزشی نیز بسیار پررنگ است. از این رو هدف مقاله این است که مدل مفهومی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی را مشخص کند. ابتدا به وسیله نظریه داده بنیاد و شیوه کدگذاری گلیزر از طریق مصاحبه با 23 نفر از متخصصانی که در این حوزه فعالیت علمی داشتهاند، دانشجویان تربیت بدنی که سابقه بازیهای آنلاین داشتهاند و مدیران کلوپهای ورزشی کد گذاری انجام شد و 6 مقوله "اعتیاد به بازی"، "تصویرسازی ذهنی"، "حس رقابت"، "هیجان"، "گروه کانون" و "حس برتری" بعنوان دلایل اصلی گرایش جوانان به بازیهای رایانهای ورزشی به دست آمد. سپس مدل مفهومی رسم شد. برای تائید مدل مفهومی برخواسته از نظریه داده بنیاد، پرسشنامهای طبق نتایج تحقیق ساخته شد و بین افرادی که حداقل یک بار تجریه بازیهای رایانهای ورزشی را داشته اند، به شیوه نمونه گیری در دسترس به صورت الکترونیکی و حضوری توزیع گردید که در مجموع 120 پرسشنامه جمع آوری و تکمیل گردید. با استفاده از نرم افزار پی ال اس نسخه 3 مدل مفهومی مورد آزمون قرار گرفت که نتایج حاصل از تحلیل عامل تاییدی، مدل مفهومی را تائید کرد. در نهایت پیرامون مقولههای شناسایی شده بحث گردید و یشنهاداتی برای تحقیقات آتی در جهت راهکارهایی برای استفاده مفید و مناسب برای جوانان ارائه شد.